APU13: AMD поделилась планами развития Mantle

Опубликовано:

AMD Gaming EvolvedНа проходящей конференции APU13 AMD поделилась новой информацией об API Mantle и объявила о новых партнёрах. Наши коллеги из Heise Online находятся на конференции, они посетили презентацию и поделились некоторыми новостями. Новый API Mantle от AMD обеспечит игровым разработчикам более простой доступ к графическому "железу", а также улучшит производительность. Поскольку ПК и консоли нового поколения используют схожее "железо", упрощается и портирование игр на ПК.

На GPU14 Tech Day мотивация AMD, которая стоит за Mantle, была понятна. Игровые разработчики неоднократно обращались к AMD и высказывали некоторые пожелания. Среди них был и ведущий дизайнер DICE, Йохан Андерсон. Йохану хотелось бы получить более гибкий API по сравнению с возможностями современных Direct3D и OpenGL. Игровым разработчикам сегодня приходиться преодолевать несколько уровней абстракций, чтобы оптимизировать свои игры под "железо". В случае использования интерфейсов Direct3D и OpenGL неизбежны компромиссы, чтобы игра работала на широком спектре видеокарт.

AMDs Mantle-API
API AMD Mantle

API существенно сказывается на производительности GPU и CPU. В частности, важны так называемые вызовы "Draw Calls", то есть команды, отсылаемые на GPU для рендеринга нужного объекта. Каждый кадр, покидающий конвейер рендеринга, требует несколько сотен вызовов "Draw Calls". И интерфейс Mantle позволяет обрабатывать значительно больше вызовов "Draw Calls", чем Direct3D. Даже Microsoft сегодня работает над этой проблемой, но компании пока не удается избежать "узких мест" по производительности CPU и связанной с этим потери производительности. Если верить AMD, последние игры используют 3000-5000 вызовов "Draw Calls", Mantle позволит увеличить их количество до 100 000, в результате возможно создание сцен с большим числом объектов.

Кроме того, игры через Mantle могут управлять памятью CPU и GPU, а также в некоторой степени и ступенями конвейера GPU. Всё это позволит снизить избыточные вычисления на уровне драйвера GPU и требования к памяти, упростит реализацию многопоточности и повысит эффективность параллельного выполнения потоков - в том числе благодаря созданию независимого буфера "Command Buffer". Также, если верить AMD, Mantle упрощает управление ресурсами API: вместо разделения ресурсов на различные буферы и массивы (Index Buffers, Vertex Buffers, Constant Buffers, Texture Arrays и UAV), мы получаем только две структуры: память (Memory) и изображения (Images). Всё это должно облегчить разработчикам создание игр. Кроме того, Mantle поддерживает улучшенную модель привязки ресурсов - играм не придётся каждый раз перекомпилировать шейдеры, от этого уменьшится время загрузки.

AMDs Mantle-API
API AMD Mantle

Улучшенное управление ресурсами даст выигрыш и в конфигурациях multi-GPU. Они должны работать более эффективно и лучше масштабироваться под Mantle. Конечно, AMD вновь указывает сочетание APU и видеокарты, но в данном случае более интересны будут конфигурации Crossfire на двух и более high-end видеокартах.

В целом, Mantle переносит часть операций с драйвера на приложение и разработчика игры. Цель AMD понятна: Mantle должен дать лучшую производительность, чем Direct3D, а игровые разработчики получат альтернативу ставшему стандартом API Microsoft. Преимущества Mantle геймеры смогут оценить в игре Battlefield 4, которая получит поддержку нового API в конце года. Также новые игры Star Citizen и Thief тоже будут поддерживать Mantle.

Социальные сети

комментарии (0)

Войдите, чтобы оставить комментарий